Популярные статьи

  • Активные игры

    "Жмурки" Прежде всего определяют, кому жмуриться, а кому прята...

Мы рекомендуем

Литература

Логические игры

Простые игры,чтобы расслабится

"Так-тикс"

Игровым пространством» служит квад­ратная доска, в клетках которой находятся фишки. Размер доски может быть, вообще говоря, любым, хотя первоначально Хейн предложил игру на доске 4X4 (строго говоря, он предложил игру, обратную той. правила которой здесь рассказываются).

Играют двое, поочередно делая ходы. Ход заклю­чается в том. что игрок снимает с доски фишки какого-либо горизонтального или вертикального ряда или части ряда, не содержащей «дырок». Проигрывает тот, кто завершает «опустошение» доски. Можно сказать то же самое и по-другому: выигрывает тот, кто не имеет ходов, т. е. тот, чья очередь ходить в момент, когда доска пуста. Числа, стоящие в кружках, обозначают номера ходов. Например, первым ходом были сняты все фишки, на которых стоит номер 1, и т. д.

Что можно сказать о правильном исходе партии в так-тикс? В случае доски 2x2, очевидно, побеждает второй игрок. В случае доски 3x3 первый игрок может обеспечить себе победу, сняв первым ходом целиком центральный ряд. Установлено также, что при размере доски 4 Х4 выигрышную стратегию имеет второй игрок, но эта стратегия довольно сложна.

В случае большего, чем 4X4. размера доски пра­вильный исход пока неизвестен. Правда, о многих конфигурациях, которые могут встретиться в ходе партии, известно, в чью они пользу. Таких примеров очень много, но, к сожа­лению, общая картина пока не вырисовывается. Есть гипотеза, что при размере доски, большем, чем 1X1. правильный результат партии определяется четностью числа полей доски: при четном числе полей выигрывает второй игрок, при нечетном — первый. Но на сегодняш­ний день — это лишь гипотеза. Полной теории так-тикса до сих пор не существует.

Читать полностью
 

Мозаика,или понемногу о разном

 

"Щёлк"

«Щёлк» — игра для двух участников, изобретенная математиком Д. Гейлом. «Игровым пространством» служит прямоугольная лоска, в клетках которой располагаются фишки.

Ходы делаются по очереди. Ход состоит в том. что игрок выбирает любое поле доски и снимает (как бы «откусывает») все фишки, которые находятся одно­временно не ниже и не левее избранного. Запрещается делать такой ход, при котором ни одна фишка не снимается. Это означает, что на избранном поле непременно должна стоять фишка.

Проигрывает тот, кто «откусывает» левую нижнюю фишку, т. е. «опустошает» доску. Этим «щёлк» напо­минает так-тикс.

Если доска квадратная, первый игрок выигрывает очевидным способом: он «откусывает» квадрат со сто­роной, на единицу меньшей размера стороны доски.

Известно также, как действовать первому игроку для достижения победы в случае прямоугольной доски размером 2Х^ Ему следует «откусить» фишку в правом верхнем углу и далее каждым ходом создавать позицию, в которой число фишек в нижнем ряду на единицу больше числа фишек в верхнем ряду.

К сожалению, общая выигрышная стратегия дл первого игрока пока не найдена.

Читать полностью
  
Когда сыграть не с кем

"Сквэрворды"

Сквэрворды - особый род головоломок комбина­торного характера. Суть сквэрворда состоит в сле­дующем.

Имеется квадрат, в некоторых клетках которого записаны буквы (обычно они складываются в какне-то слова). Записанные слова называют ключевыми словами данного сквэрворда. Требуется вписать в каждую клетку по букве из числа тех букв, которые встречаются в ключевых словах, так, чтобы в каждом столбце, в каждой строке и в каждой из двух больших диагоналей все буквы были раз­личны.

Несмотря на название, сквэрворды не являются лингвистическими головоломками, поскольку сочетание букв в слове не играет в сквэрворде никакой роли, его вводят лишь для большей занимательности. Как решают сквэрворды? Проще всего действовать методом отсечений. Покажем, как он работает, на при­мере уже приведенного сквэрворда.

Прежде всего сразу видно, что в клетке 1 может стоять только О. Теперь зададимся вопросом: какая буква может быть вписана в клетку 17? Это не может быть ни Т, ни Р, ни А, так что это либо О, либо П. Пред­положим сначала, что в клетку 17 вписана буква О. Тогда в клетке 9 должна стоять буква А, а в клетке-5. стало быть, П. Но, следовательно, П не может занимать клетку 2. Значит, П надо вписать в клетку 7, а в клетку 2 надо вписать букву Т. Заодно устанавливаем, что в клетке 19 может стоять лишь Т. Далее, клетка 6 не мо­жет быть занята ни Т, ни П, ни О, ни А. Значит, в ней стоит Р. Соответственно, в клетку 16 вписываем А. После этого заполнение остальных клеток уже не со­ставляет никакого труда.

Могли ли мы вписать в клетку 17 не О, а П? Давайте попробуем. Что тогда поставить в клетку 5? Ни Т, ни П. ни Р, ни А, ни О вписать нельзя. Мы зашли в тупик. Отсюда следует, что П не может занимать клетку 17. Итак, наш сквэрворд имеет единственное решение.

Если бы в начальной ситуации отсутствовало ключе­вое слово ПАР, решение не было бы единственным.

Подобные задачи не считаются корректными. Кор­ректный сквэрворд должен иметь единственное решение.

Читать полностью
  
Игра "Отгадай правило"

 

Отгадай правило!

Некоторые игры допускают неопределенное число участников. К нас числу относится и следующая, в ко­торую могут играть несколько человек, но не менее трех. Для игры требуется колода специальных карт, на которых проставлены определенные символы в раз­ных комбинациях. Возможно множество разновидно­стей этой игры, в зависимости от конкретного вида карт. Здесь сначала будет изложена версия, предло­женная автором. В ней колода состоит из 61 карты. Одна карта. — так называемый «бланк» — пуста, т. е. на ней нет символов. На любой из других карт написана одна из букв А, Б, В, Г, Д либо красным, либо синим, либо зеленым цветом и обведена кружком либо квад­ратом, причем обводка может быть красного или чер­ного цвета. Ясно, что карт с всевозможными сочета­ниями указанных признаков как раз 60. Это число удобно тем, что позволяет играть втроем, вчетвером, впятером, вшестером и в восьмером по совершенно одинаковым правилам. В случае другого числа карт пришлось бы вводить дополнительные правила на случай «неудобного» числа игроков.Одни из игроков является ведущим, остальные «исследователями». Ведущий записывает на листке бумаги какое-нибудь правило, по которому одна карта может следовать за другой. Например, он пишет: «После буквы А может следовать только Б, после Б — только В, после В—только Г, после Г—только Д, после Д — только А. Остальные признаки не играют роли. «Бланк» может стоять после любой карты, н следовать за ним может любая карта». Записанное правило он никому не показывает. Затем колода раз­дается так, чтобы всем «исследователям» досталось поровну. При этом остается одна карта (это будет по­следняя карта колоды), которая никому не достанется. Она кладется на стол лицом вверх и открывает сброс. Дальше игроки ходят по очереди. Ход состоит в том, что игрок пытается положить какую-нибудь свою карту на верхнюю карту сброса. Если положенная карта может, согласно записанному правилу, следовать за предыдущей, ведущий говорит: «Можно». Тогда положенная карта становится верхней. Если же она не может следовать за предыдущей картой, ведущий го­ворит: «Нельзя». Тогда игрок забирает ее себе назад. После этого как в случае успеха, так и в случае не­удачи ход передается следующему игроку.

Читать полностью
  
Виды пасьянсов

 

Пасьянс "Пирамида"

Это очень простой пасьянс. Возьмите колоду в 36 листов и разложите ее на 9 стопок карт по 4 в каждой лицом вниз. Получается нечто вроде пирамиды, что и дало пасьянсу название.

Теперь переверните верхние карты в каждой стопке лицом вверх. После этого можно взять любую пару открытых карт одного старшинства и удалить из рас­кладки. Если открыты 3 карты одного старшинства, вы можете удалить любые 2 из них по своему выбору. После удаления пары карт карты, лежащие сверху под удаленными, переворачиваются лицом вверх. Затем можно удалить следующую пару и т. д.

Цель пасьянса — разобрать «пирамиду», удалив из нее все карты. Если это сделать не удается, значит, пасьянс не сошелся.

Мы привели этот пасьянс среди пасьянсов второго типа, но на самом деле он может быть отнесен ко второму типу с очень большой натяжкой. Вся свобода действий игрока сводится к тому, что он может выби­рать пары удаляемых карт в случаях, когда есть неодно­значность. Но и этот выбор лишь угадывание, а не логически принимаемое решение.

Читать полностью